SoSe 24 - Digitale Spiele: Lern- und Leitmedium des 21. Jahrhunderts?

Sommersemester 2024 SoSe 24 - Digitale Spiele: Lern- und Leitmedium des 21. Jahrhunderts?

Inhalt: Digitale Spiele erfreuen sich in der Bevölkerung großer Beliebtheit. Rund 34 Millionen Menschen in Deutschland konsumieren regelmäßig digitale Spiele. Wurden über Jahre hinweg Computer- und Videospiele als Unterhaltungsprodukte für Kinder und Jugendliche klassifiziert, zeigt sich aktuell, dass die Gruppe von Menschen, die regelmäßig digital spielt, ein Querschnitt durch die gesamte Gesellschaft darstellt. So sind z.B. die Hälfte aller Menschen in Deutschland, die Computer- und Videospiele konsumieren Frauen und das Durchschnittsalter deutscher Gamer:innen beträgt 36 Jahre. Dabei sind Videospiele auch vermehrt ein Thema für die ältere Bevölkerung, was sich u.a. an den 9,9 Mio. Spieler:innen in der Altersgruppe der über 50-jährigen zeigt. Insbesondere Smartphones bieten für viele Menschen einen einfachen Einstieg in das digitale Spielen.

Insbesondere für die Erziehungswissenschaften stellt der Themenkomplex Computer- und Videospiele ein interessantes neues Forschungs- und Praxisfeld dar. Zum einen adressieren digitale Spiele vermehrt komplexe lebensweltliche Themen, welche durch die Interaktivität der Spiele im Gegenzug zu anderen klassischen Medien wie Film und Buch, neue Bildungs- und Lernanlässe eröffnen. Zum anderen werden in der betrieblichen Weiterbildung sogenannte serious games eingesetzt, um Mitarbeiter:innen spielerisch berufsbezogene Lerninhalte näherzubringen. Im höheren Erwachsenenalter gibt es zunehmend Bestrebungen Spiele nicht nur zu Unterhaltungszwecken sondern auch kompensatorisch bei kognitiven oder körperlichen Einschränkungen einzusetzen.

Das Seminar wird sich aus bildungstheoretischer Sicht mit dem Phänomen der digitalen Spiele auseinandersetzen und anhand verschiedener Beispiele und Einsatzszenarien, Lern- und Bildungspotentiale dieses sehr vielschichtigen Mediums herausarbeiten. Das Seminar besteht aus mehreren Praxisphasen in denen verschiedene Spiele selbst gespielt, erprobt und anschließend analysiert werden.

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